第一批電競生就業良好,但為何電競生卻不“電競”

作者:華工智云 發布于:2021-02-02 10:23:14 瀏覽:1518

 

曾幾何時打游戲是“不務正業”的代名詞,但自從2007年第二屆亞洲室內運動會將電子競技納入后,國人對于電子競技的態度開始陸續改觀:2013年,國家體育總局組建17人的電競國家隊,出征亞洲室內運動會,首次為國爭光;2015年,國家體育總局頒布《電子競技賽事管理暫行規定》,夯實電子競技行業的基礎;2016年,國家體育總局發布《體育產業發展“十三五”規劃》,推動電子競技行業的發展……

一切準備就緒,終于在2016年開始著手培養電競“正規軍”,教育部宣布在高等職業學校增設“電子競技運動與管理”專業,2017年眾多高校響應號召,而今首批“電子競技”專業學生畢業了。

 

首批電競生就業情況如何

無論是三年制或四年制的首批電競生都陸續迎來了就業季。據悉首批電競本科生的就業情況良好,但從事電競行業的不多。這是中國青年報對于領頭開設電競專業的中國傳媒大學2017級電競畢業生的采訪匯總。


 

在全國23所開設電競相關專業的院校中,中國傳媒大學是國內第一個開設電競專業的211高校,今年第一批電競專業20位應屆畢業生,大部分人進入互聯網大廠或游戲公司做游戲策劃、游戲運營、游戲技術類工作,也有一些選擇讀研或出國繼續深造等等??梢哉f就業情況比較理想,但做電競的不多。

 

電競生為何不“電競”

開設電競專業不是為了輸出電競選手,而是為了培養能勝任電子競技相關企業或體育部門的競賽、教練、裁判、賽事(活動)組織與管理等工作的技能型體育人才。我們可以簡單的理解為現階段高校開展的電競類專業,更多的是為了培養電競幕后人才,以推動電競產業的發展。

不難發現在現階段開設的電競類專業正是以此細分:中國傳媒大學開設的“藝術與科技(數字娛樂方向)"主要培養游戲策劃與電子競技管理人才,主修:游戲數據分析、賽事策劃、賽事管理、游戲概論、游戲敘事、游戲心理學、游戲策劃、游戲創作等課程;而上海戲劇學院則是開設了“電子競技主持解說”和“電子競技舞臺設計”兩大方向,其專業導向性更加明顯。

這也是電競生不“電競”的原因之一,雖各高校對于電競專業進行設立,但大部分也是有跡可循:組織策劃、管理分析、主持等,就業并不局限于電競行業。而另外一個原因,可以說是產業結構造成,雖然據人社部《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》分析指出,2019年電競從業者超過44萬人,平均月薪超過1.1萬元,但實際只有某些一線大廠的電競部門可以達到,現在市場大部分電競公司為乙方,更多從事執行性工作,工資相較而言也低很多。

“高不成,低不就”也就成為了首批畢業生的怪圈,對于一線大廠更傾向于高學歷、高能力的雙一流的研究生,而并不那么看重是否為電競專業;而對于市場較多的乙方電競公司,一方面對于畢業生薪資需求無法滿足,另一方面相較于應屆畢業生,更傾向于有經驗的。

 

新行業發展我們應該如何應對

電競生不“電競”,其本質原因是國內電競教育仍處于起步階段,業界無法清晰的給出行業究竟需要什么樣的人才,以至于教育體系不夠完善。所以大部分本科電競專業,設置的課程體系涉及范疇較廣,諸如中國傳媒大學的電競專業,除了少部分的電競課程外,更涉及到賽事運營、音視頻剪輯、編程等等,單拿出一項課程深入發展也可成為立身之本。

那么對于電競行業、人工智能等,涉及面較廣、人才缺口大、學習體系還不那么成熟的行業,應該如何應對?新行業的發展與演變是一個循序漸進的過程,行業與崗位的細分正是在探索中形成,所以若是確認行業存在藍海市場,將成為朝陽型行業,向此方向發展不失為一個好的選擇。

學習體系不成熟,我們可以根據現有體系進行學習后,再以自身的興趣與行業應用度,進行自我拓展學習。比如:電競行業中的運營、編程;人工智能中編程算法等。畢竟此類應用較廣泛的技能,可以作為進入行業的敲門磚,而后根據業界發展的新需求不斷學習、拓展,如此才能更好的把握先機。

 

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